Explications relative à la fiche de perso
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Explications relative à la fiche de perso
Social
Métiers/fonctions disponibles :
Paysan
Artisan (apprenti, compagnon, maître)
Marchand
Noble
Voleur, brigand
Prêtre
Prêtre guérisseur
Masqué
Masqué espion- assassin
Prophète
Avatar
Domestique
Connaissances et Talents
Langues parlées disponibles:
Le commun
Patois du nord
Patois du Sud
(Langue des pays frontaliers)
Spécial serpents
Langue des signes
Langues écrites disponible :
Le commun
l'Ancien
Maniement d'une arme (degré de maîtrise) :
Maître : Capacité sur-humaine
Spécialiste :
Très doué
Doué
Acceptable : Niveau moyen
Entrainé
Basique : Maîtrise bien les bases
Débutant : Doit encore se concentrer sur les bases.
Néant : aucune connaissance.
Détection des mensonge :
Idem que pour les compétences martiales
Fermeture des plaies :
Capacité à forcer la guérison du corps, mais soumet ce dernier à une grande souffrance.
Les guérisseurs s'oppose généralement à cette pratique d'une part parce qu'elle est peu naturelle, d'autre part à cause de la souffrance disproportionnée engendrée.
Prévisions des malheurs : oui/non maîtrisé/ non maîtrisé
Si non maîtrisé : rêves, visions non voulues à tous moments
Prévisions du bonheur : oui/ non maîtrisé/ non maîtrisé
Idem que malheur
Communication avec une espèce animale :
Connaissances en malédictions :
Maîtrise : En connais tout les secrets (Personne de vivant actuellement)
Spécialiste : en sait assez pour maudire quelqu'un d'autre
Très doué : en connais beaucoup, mais pas assez pour maudire quelqu'un d'autre
Doué : Ne connais pas la différence entre malédiction familiale et autres.
Acceptable: Ne sais pas que tuer le malédicteur libère de la malédiction
Entrainé : Ne sait pas que les maudits ont le sang noir.
Basique :
Débutant :
Néant : n'y croit pas
Connaissances en Mystères
La connaissance en Mystère à trait aux anciens dieux et à leur pouvoir.
Il y a principalement deux moyen d'acquérir une telle connaissance.
premièrement par des coutumes immémoriale qui se sont transmises et/ou des mythes et légendes
ou par la lecture des livres écrit en Anciens. c'est un savoir qui se perd car malgré ce que dit le clergé tous les livres n'ont pas été traduit en Commun.
Certaines invocations/prières peuvent avoir un effet, mais seul quelques très rares personnes sauront reconnaître un "on-dit" d'une véritable intervention divine. Souvent ces personnes sont "spécialistes" d'un seul dieu.
Maîtrise
Spécialiste
Très doué
Doué
Acceptable : (L'Ancien est acquis à l'écrit)
Entrainé
Basique
Débutant
Malédiction
La Malédiction donne automatiquement : caractéristiques sang noir
Possession sang de dragon
Et si la malédiction n'a pas été lancée par un membre de la famille (même sang) : cicatrice noir
Tout prophète de bonheur maudit deviendra un prophète de malheur
Certaines actions pourront être refusées par les admins si allant à l'encontre de la malédiction
Tuer le malédicteur permet se libérer de la malédiction
Possessions particulières
Notez ici : les armes
Les animaux de compagnie
+ autres
Spécial masqués :
langage des Signes disponible
Pour un masqué : masque et dague
Maître : fouet de maître
Caractère et éducation
Ne pas oublier que l'éducation forme une bonne partie de caractère .
Historique du personnage
Vous pouvez répondre à ce message en cas de questions spécifique à la fiche de personnage
Métiers/fonctions disponibles :
Paysan
Artisan (apprenti, compagnon, maître)
Marchand
Noble
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Prêtre guérisseur
Masqué
Masqué espion- assassin
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Connaissances et Talents
Langues parlées disponibles:
Le commun
Patois du nord
Patois du Sud
(Langue des pays frontaliers)
Spécial serpents
Langue des signes
Langues écrites disponible :
Le commun
l'Ancien
Maniement d'une arme (degré de maîtrise) :
Maître : Capacité sur-humaine
Spécialiste :
Très doué
Doué
Acceptable : Niveau moyen
Entrainé
Basique : Maîtrise bien les bases
Débutant : Doit encore se concentrer sur les bases.
Néant : aucune connaissance.
Détection des mensonge :
Idem que pour les compétences martiales
Fermeture des plaies :
Capacité à forcer la guérison du corps, mais soumet ce dernier à une grande souffrance.
Les guérisseurs s'oppose généralement à cette pratique d'une part parce qu'elle est peu naturelle, d'autre part à cause de la souffrance disproportionnée engendrée.
Prévisions des malheurs : oui/non maîtrisé/ non maîtrisé
Si non maîtrisé : rêves, visions non voulues à tous moments
Prévisions du bonheur : oui/ non maîtrisé/ non maîtrisé
Idem que malheur
Communication avec une espèce animale :
Connaissances en malédictions :
Maîtrise : En connais tout les secrets (Personne de vivant actuellement)
Spécialiste : en sait assez pour maudire quelqu'un d'autre
Très doué : en connais beaucoup, mais pas assez pour maudire quelqu'un d'autre
Doué : Ne connais pas la différence entre malédiction familiale et autres.
Acceptable: Ne sais pas que tuer le malédicteur libère de la malédiction
Entrainé : Ne sait pas que les maudits ont le sang noir.
Basique :
Débutant :
Néant : n'y croit pas
Connaissances en Mystères
La connaissance en Mystère à trait aux anciens dieux et à leur pouvoir.
Il y a principalement deux moyen d'acquérir une telle connaissance.
premièrement par des coutumes immémoriale qui se sont transmises et/ou des mythes et légendes
ou par la lecture des livres écrit en Anciens. c'est un savoir qui se perd car malgré ce que dit le clergé tous les livres n'ont pas été traduit en Commun.
Certaines invocations/prières peuvent avoir un effet, mais seul quelques très rares personnes sauront reconnaître un "on-dit" d'une véritable intervention divine. Souvent ces personnes sont "spécialistes" d'un seul dieu.
Maîtrise
Spécialiste
Très doué
Doué
Acceptable : (L'Ancien est acquis à l'écrit)
Entrainé
Basique
Débutant
Malédiction
La Malédiction donne automatiquement : caractéristiques sang noir
Possession sang de dragon
Et si la malédiction n'a pas été lancée par un membre de la famille (même sang) : cicatrice noir
Tout prophète de bonheur maudit deviendra un prophète de malheur
Certaines actions pourront être refusées par les admins si allant à l'encontre de la malédiction
Tuer le malédicteur permet se libérer de la malédiction
Possessions particulières
Notez ici : les armes
Les animaux de compagnie
+ autres
Spécial masqués :
langage des Signes disponible
Pour un masqué : masque et dague
Maître : fouet de maître
Caractère et éducation
Ne pas oublier que l'éducation forme une bonne partie de caractère .
Historique du personnage
Vous pouvez répondre à ce message en cas de questions spécifique à la fiche de personnage
Le Prince- Prince
- Messages : 44
Points : 284
Réputation : 0
Feuille de personnage
Lieu de résidence: Palais de Nelataren
Métier/Fonction: Prince de Nelatar
Année de naissance:
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